Воскресенье, 29.01.2017, 01:10 Приветствую Вас Гость


Готика

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200

Оружие

Классификация:

 
• Все оружие на игре делится на кулуарное, полноразмерное и стрелковое.
• Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 35 см (ножи, кинжалы и т д)
• Полноразмерное оружие – это все оружие ближнего боя, за исключением кулуарного. К полноразмерному оружию относятся: клинковое оружие общей длиной свыше 60 см, топоры, секиры, алебарды, прочее древковое оружие. Полноразмерное оружие может быть как одноручным, так и двуручным.
• Стрелковое оружие – это луки и арбалеты. Пращи на игру не допускаются.

Требования для допуска на игру:


• Клинки мечей могут быть изготовлены из резины, текстолита, дерева. Дюралевое оружие должно быть ПРЕДВАРИТЕЛЬНО оговорено с мастером. Оружие из стали на игру не допускается ни при каких условиях.
• Кулуарное оружие должно быть очень тщательно загуманизировано. Возможные варианты: резина, дерево, текстолит. Деревянные и текстолитовые кулуарки будут особенно тщательно проверяться на гуманность.
• НОЖИ НЕ МЕТАЮТСЯ!
• Клинки должны быть ровными, не иметь сколов, зазубрин и других травмоопасных элементов.
• Диаметр скругления режущей кромки должен быть не менее 4 мм.
• Диаметр скругления острия должен быть не менее 1,5 см.
• Боевые части топоров, секир, наконечники копий, алебард и других видов древкового оружия должны быть изготовлены из резины.
• Древко длинномеров не должно превышать 40 мм в поперечнике.
• ОБЩАЯ длина древкового оружия не должна превышать 2 м
• Зазор между краем резинового наконечника и металлическим креплением наконечника должен быть не менее 3 см.
• Фальшионы, шестоперы и кистени на игру не допускаются ни в каком виде.
• Максимально возможное натяжение лука - 15 кг.
• Стрелы должны иметь на конце мягкий гуманизатор радиусом не менее 2 см, древко не должно прощупываться через гуманизатор после нескольких выстрелов в дерево.
• Использование щита возможно только при наличии шлема на голове

Ношение оружия:

 
• У каждого персонажа есть 2 «багажных места» (слота), которые он может использовать для ношения оружия.
• Помимо обычного оружия персонаж может носить кулуарное оружие, кулуарное оружие не занимает места, но персонаж имеет право носить максимум одну кулуарку при полном использовании своих слотов.
• Все одноручное оружие занимает 1 слот, все двуручное – 2 слота.
• Полуторное оружие, такое как катаны, рассматривается мастерами в индивидуальном порядке на предмет того, сколько слотов оно занимает.
• Лук/арбалет занимает 1 слот.
• Щит занимает 1 слот.
• Посохи магов занимают 2 слота.
• В свободный слот можно также поместить дополнительное кулуарное оружие.

Ведение боя:

 
• Хитовым (наносящим урон) считается чувствительный удар с замахом, остановленный телом.
• Сила удара должна бать адекватной. За неадекватное или травмоопасное ведение боя на игрока накладываются штрафные санкции вплоть до удаления с полигона.
• Против бездоспешных противников возможно использование режущих ударов.
• Повреждения от всего обыкновенного оружия 1 хит.
• Поражаемой зоной является вся поверхность тела за исключением кистей рук, стоп, паха, шеи, коленей, лица.
• Удары в голову разрешены только при наличии шлемов у обоих противников.
• Удары в лицо категорически запрещены при любых условиях.
• Кулуарное оружие не пробивает тяжелый доспех.
• Рудное оружие снимает 2 хита.
• Рудная кулуарка также не пробивает тяжелый доспех.
• Удары щитом запрещены.
• Щитом разрешено оттеснять и отталкивать противника.
• Удары ногой в щит запрещены.
• Любые техники рукопашного боя (удары руками/ногами, заломы, болевые контроли, подножки, подсечки и т д) категорически запрещены.
• Стрелы можно использовать в ближнем бою как тычковое оружие, при тычке стрела снимает 1 хит, НО «пучок» стрел (несколько стрел собранных вместе) также снимает 1 хит.
• При тычке стрела не пробивает тяжелый доспех.

Хиты и доспехи

 
• Изначально у каждого персонажа имеется некоторое количество единиц здоровья (хитов). У людей – 1 хит, у орков – 2 хита.
• Доспехи добавляют хиты в зависимости от своего класса.
• На игре присутствует 2 класса доспехов: тяжелые и легкие.
• Легкие доспехи – это кожаные и кожно-металлические доспехи, кольчуги.
• Тяжелые доспехи – это пластинчатые или цельнометаллические доспехи. ( ламелляры, ламинары, латы, бриганты и т д)
• Легкие доспехи добавляют 1 хит, тяжелые – 2.
• Тяжелые доспехи обеспечивают непоражаемость кулуарным оружием.
• Ношение шлема прибавляет 1 хит и защищает от оглушения ( подробнее см дальше)
• Поножи, наручи, наплечники, набедренники: ношение как минимум 2-х элементов из них дает дополнительно 1 хит. Элементом считается не 1 наруч, понож и т д, а пара.
• Поддоспешник без доспеха хитов не прибавляет.
• Любой доспех без поддоспешника считается легким.
• При снятии элемента доспеха соответственно снижается максимально допустимое количество хитов.
• Если хиты персонажа упали до 0 то он входит в состояние «ПД» (Последнее Дыхание). В таком состоянии при отсутствии медицинской помощи персонаж умирает максимум через 15 минут.
• По желанию персонажа он может признать свою смерть, прервать состояние ПД и пойти в мертвятник в любой момент.
• Персонаж в состоянии ПД может быть вылечен магией или зельем.
• Лечением персонажа в состоянии ПД должны заниматься другие персонажи, сам себя персонаж вылечить не может.
• Персонаж в состоянии ПД не может передвигаться, говорить, вести бой.
• Персонаж в состоянии ПД может быть добит. Для этого необходимо нанести удар по умирающему со словами «Добиваю». В случае добивания смерть наступает незамедлительно.
• Как только персонаж признается умершим, он обязан одеть белый хайратник и следовать в мертвятник. Любое взаимодействие живых и мертвых персонажей запрещено, при обнаружении такового все участники подобного взаимодействия отправляются в мертвятник на двойной срок.

Взаимодействие армий

 
• Армией считается организованная группа из 5 и более человек, объединенных одной целью.
• У армии должен обязательно должен быть командующий, который является главным лицом в армии.
• Для создания армии ее командующий должен подойти к мастеру и зарегистрировать свою армию. При регистрации командующий должен представить минимум 4 персонажа, желающих вступить в армию. После регистрации армии будет выдан знак различия (штандарт) и сертификат о бонусах армии.
• Любой персонаж вступивший в ту или иную армию называется добровольцем.
• Штандартом является шест длиной не менее 2-х метров с квадратным или треугольным различимым издали полотнищем на конце.
• Штандарт не занимает слотов и не чипуется как оружие.
• Удары штандартом запрещены.
• Командующий армии обязан всегда носить штандарт с собой.
• Добровольцы должны находиться не далее чем 15 метров от штандарта, а противном случае они являются выбывшими из отряда и теряют все отрядные бонусы.
• Потерей штандарта считается факт захвата штандарта противником.
• Штандарт является гарантом армейских бонусов. В случае утери штандарта в бою армия лишается всех бонусов и становится просто неорганизованной толпой одиночек, кроме того все выжившие добровольцы (точнее уже просто люди) подвергаются панике (см правила по магии, заклятие страха. Кастером считается человек, отнявший штандарт).
• ВАЖНО!! В случае захвата вражеского штандарта рекомендуется отнести трофей мастерам, за такие трофеи мастера будут награждать победителей различными бонусами или материальными ценностями.
• Любая группа персонажей без штандарта не может являться армией.
• Командующий армии имеет право набирать добровольцев в свою армию, выгонять персонажей из своего подразделения.
• Для расформирования армии также надо обратиться к мастеру.
• Для смены командующего также необходимо обратиться к мастеру.
• Для действия бонусов армии необходимо как минимум 5 добровольцев (включая командующего) и наличие штандарта. Персонаж, имеющий штандарт, но идущий отдельно, не имеет никаких бонусов.
• Армия по умолчанию защищена от небоевой магии (проклятия, сглазы, ритуалы, зачарование и т д), также армия может иметь дополнительные бонусы, зависящие от способностей командующего.
• Маги, входящие в состав армии, теряют возможность использовать любую магию кроме боевой и магии поддержки (лечение).
• В случае боя армии с одиночным персонажем или одиночными персонажами действуют стандартные правила ведения боя.
• В случае столкновения двух армий бой происходит по сходам.
• За сход персонаж может выдержать 1 удар, приняв на себя удар, он должен лечь на землю и затем, когда будет безопасно, выбраться из боевой зоны, подняв оружие вверх, держа его за боевую часть (клинок, наконечник).
• В бою по сходам запрещено добивать лежащих противников.
• Во время боя маги могут использовать атакующую магию ( фаерболлы, ледяные стрелы и т д), между сходами маги могут лечить своих.
• После завершения схода персонажи встают на исходные позиции, после чего отнимают от количества своих хитов урон, полученный от удара (1 или 2 хита). Затем следует начало следующего схода.
• О начале каждого схода должно быть громко объявлено. Начало схода должно быть одобрено обеими армии. Нападение без предупреждения влечет автоматический проигрыш схода, все добровольцы напавшей стороны теряют 1 хит.
• Между сходами к армии могут присоединиться новые добровольцы.
• Между сходами каждый доброволец имеет право покинуть армию.
• При выходе из армии во время боя, возвращение в нее запрещено до окончания боя.
• Во время битвы смена командующего запрещена.

Ограничения

 
• Ночью действуют ограничения на ношение оружия.
• Ночью считается время с 23-00 до 6-00, временные рамки могут быть изменены.
• Ночью игроки вправе носить одноручное оружие общей длиной до 60 см, стрелковое оружие и длинномеры на ночь не допускаются.
• Маги не имеют права носить доспехи.
• Маги не имеют права пользоваться оружием, кроме посоха и кулуарного оружия.
• Орки не имеют права использовать кулуарное оружие и короткие мечи (клинковое оружие общей длиной до 80 см)
• Орки не имеют права использовать стрелковое оружие.

Околобоевое взаимодействие

 
• Кулуарное убийство – при удачном проведении гарантирует смерть противника. Отыгрывается проведением кулуаркой от ключицы до ключицы.
• При проведении кулуарного убийства атакующий должен находиться со стороны спины противника.
• Кулуарное убийство проводится только в небоевой ситуации.
• Кулуарное убийство не требует добивания.
• Ношение горжета дает неуязвимость к кулуарному убийству.
• Кожно-металлические ошейники не дают защиты от кулуарного убийства.
• Связывание – отыгрывается набрасыванием незатянутых петель на руки. Персонаж лишается возможности двигать руками. Набрасывание петель на ноги лишает персонажа возможности передвигаться.
• При полном связывании (по рукам и ногам) по желанию связывающего персонаж лишается возможности говорить.
• При оставлении связанного персонажа более чем на 10 мин последний имеет возможность развязаться.
• Петли должны быть незатянуты при связывании
• Оглушение – отыгрывается касанием латной перчаткой или небоевой частью оружия (навершием рукояти) между лопаток персонажа со словами "Оглушен".
• Оглушенный персонаж лежит на земле и медленно считает про себя до двухсот, после чего действие оглушения оканчивается.
• Шлем защищает от оглушения.
• Оглушение производится только со стороны спины.

Особые умения:

 
Некоторые персонажи будут обладать особыми боевыми умениями. Боевые умепния бывают трех видов: атакующие, защитные и командные. О наличии особых умений будет свидетельствовать специальная пометка (повязка или кусок скотча, для каждого вида способностей разного цвета, на оружии и (или) персонаже).

Атакующие способности:

 
Мастер ножа. Персонаж настолько виртуозно владеет ножом (кинжалом) что может находить слабые места в любой, даже самой прочной броне. Такой персонаж может пробить любой доспех кулуарным оружием. Способность действует постоянно.
Сокрушительный удар. Персонаж, обладающий этим навыком может нанести удар такой силы, что он сбивает противников с ног в случае попадания. Для проведения такого удара персонаж в момент атаки должен громко крикнуть «КРАШ!!». Повторное использование этой способности в бою возможно только после получения персонажем урона (накопилась ярость). Способность может быть использована если персонаж вооружен тяжелым двуручным оружием.
Стрела ярости. Персонаж настолько сильно и метко научился стрелять из лука, что от его стрел не спасут даже щиты. (При попадании в щит все равно снимается урон). Способность доступна только лучникам. Действует постоянно.
Фехтовальщик. Персонаж пережил многое и научился настолько виртуозно обращаться с оружием, что он умеет выбивать оружие из рук противника. При атаке персонаж должен крикнуть «ВЫБИЛ!». Способность срабатывает если атака персонажа оказалась успешной. При этом противник обязан выронить оружие из рук. Повторное использование в бою возможно только после получения урона.

Защитные способности:

 
Ловец стрел. Персонаж – настолько опытный боец, что может отбивать стрелы прямо в полете. Для того чтобы сработала эта способность у персонажа в руках должно быть оружие, при этом должен быть виден отыгрыш отбивания стрел (финты, «восьмерки», «прокруты» и т д). Человек, просто стоящий с мечом в руках уязвим для стрел, даже если имеет такую способность.
Опытный дуэлянт. Персонаж виртуозно умеет защищаться и контратаковать. При защите такой боец имеет возможность выбить оружие из рук атакующего. При защите персонаж должен крикнуть «ФИНТ!!», в случае удачного отражения удара ОРУЖИЕМ (при защите щитом способность не работает) атакующий обязан выронить свое. Способность можно повторно использовать в бою после получения урона.

Командные способности (действуют только если персонаж, их имеющий, является командующим армии):

 
Железная дисциплина. После потери штандарта бойцы не теряют боевого духа, не подвергаются панике и могут продолжать бой.
Купол. Непостижимым образом командующий может собрать волю всех добровольцев воедино и образовать вокруг армии купол, дающий защиту от ЛЮБОЙ магии.


Штурм и осада крепостей:

• Штурм – взятие крепости силой.
• Штурм проводится ТОЛЬКО в присутствии мастера по боевому взаимодействию!!! Присутствие других представителей МГ НЕ дает игрокам права начать штурм!
• Целью штурма является проникновение во вражескую крепость и ее захват (осуществляется через ворота). Стены не штурмуются!!!!
• Ворота должны быть минимум 1, 5 метра шириной, по бокам к ним должна примыкать «капитальная» («пожизнявая») стена не менее метра шириной с каждой стороны.
• Остальные стены могут моделироваться нетканкой, брезентом, веревкой с яркими лентами и т п. Отсутствие соответствующего моделирования принимается за отсутствие стены.
• Игровая стена непреодолима. Поражение игроков через стену, в том числе стрелковым оружием и магией, запрещено.
• Для сноса ворот необходимо нанести по ним 20 ударов тараном. В случае «пожизнявого» сноса, ворота считаются снесенными даже если было нанесено меньше 20 ударов.
• Удары по воротам наносятся исключительно тараном.
• После 20го удара обороняющиеся обязаны открыть ворота и отойти на 1,5 -2 м от них, после чего штурм продолжается.
• Таран – бревно диаметром минимум 30 см, удерживаемое как минимум 4мя игроками. В случае если игроков, удерживающих таран, становится меньше чем 4, его обязаны бросить.
• На момент начала штурма игроки НА стенах, башнях, деревьях и т п поражаются только стрелковым оружием или магией. Аналогично они сами имеют право поражать наступающих только стрелковым оружием или магией.
• Использование оружия ближнего боя игроками на стенах и т п, а также против них, возможно только после прорыва наступающих внутрь крепости.
• Обороняющиеся вправе использовать для защиты бревна и камни.
• Бревна отыгрываются палкой диаметром от 5 до 10 см, длиной от 1 до 2 метров, обернутой в несколько слоев пенкой или аналогичным смягчающим материалом, которая имеет внешний вид бревна. (покрашена и т п). Сбрасываются со стены (НЕ бросается) 2мя игроками.
• Камни отыгрываются мешками с травой массой от 0,5 до 1 кг. Сбрасываются со стены одним игроком.
• Попадание в игрока камнем или бревном влечет немедленную смерть. Попадание в щит – потеря всех хитов (игрок впадает в состояние «ПД» (см. правила по хитам))
• Крепость может быть взята в осаду.
• Крепость считается взятой в осаду в случае если атакующие охватили крепость кольцом стоя на расстоянии не более 2х метров друг от друга.
• Во время осады каждые 30 минут все находящиеся в крепости теряют 1 хит (отыгрыш голода). В случае если все обороняющиеся впали в состояние «ПД», крепость считается взятой и ворота открываются.
• В случае если цепь осаждающих была разорвана, отсчет времени прекращается и в случае возобновления осады начинается заново.
• Крепость может быть подожжена.
• Для поджога крепости необходимо привязать 5 лоскутов красной ткани к стенам и/или воротам крепости. Лоскуты должны находиться не ближе, чем 1,5 метра друг от друга.
• Если в течение 30 минут защитники не сняли лоскуты (сведя их число к меньшему, чем 5), то они все в крепости получают 2 хита урона от огня/отравления дымом, кроме того защитники обязаны открыть ворота. После открытия ворот и учета хитов штурм продолжается.


Арена:
 
• Арена – место для тренировки и боев на деньги. Арена является нейтральной территорией, поэтому любые конфликты на территории арены запрещены.
• Главный игровой персонаж на Арене – Смотритель Арены
• Смотритель Арены является организатором и главным судьей всех боев.
• Бои на Арене могут происходить только в присутствии Смотрителя Арены.
• Смотритель Арены может набирать себе помощников из числа игроков.
• Представители МГ вправе отстранить от должности Смотрителя Арены в случае невыполнения им своих обязанностей и назначить нового или взять функции Смотрителя на себя.
• Представители МГ вправе остановить или отменить любой бой. Также представители МГ вправе закрыть Арену на любой срок до конца игры. Жалобы на мастерский произвол принимаются в мастерской локации.
 
Бой:
 
• Бой на арене ведется в специально отведенной для боев зоне, при выходе за ее пределы происходит остановка боя, после чего участники возвращаются на исходные. У участника, вышедшего за границу зоны, отнимается 1 хит.
• Бои на арене проводятся четырех хатегорий: ножевой, турнирный, полубугуртный, бугуртный.
• Категория боя выбирается участниками.
• По выбору участников бой может идти до смерти или до потери всех хитов.
• При бое до потери всех хитов участник, впавший в состояние ПД считается проигравшим. Добивание проигравшего участника вявляется критическим нарушением правил Арены (см. далее)
• Смотритель Арены или помощник Смотрителя Арены имеют право остановить любой бой в любой момент. Отказ остановить бой после команды «СТОП» - критическое нарушение правил Арены.
• Перед началом боя все участники показывают Смотрителю Арены свои аусвайсы (игровые паспорта), конкретно те места где выписано количество хитов и список особых умений.
• Смотритель Арены обязан не разглашать информацию об игроках. Ему запрещено использовать такую информацию в своих целях.
• Особые умения разрешено использовать во время боя на арене исключение составляет ножевой бой.
 
Ножевой бой:
 
• Участниками ножевого боя могут быть только бездоспешные персонажи.
• Каждому участнику выдается турнирный нож (выдается Смотрителем).
• Турнирный нож не чипцуется как оружие и не может быть вынесен с территории Арены.
• На время боя у каждого из участников становится по 5 хитов.
• Удар турнирным ножом снимает 1 хит.
• Удар в спину турнирным ножом снимает 2 хита.
• Поражаемой зоной является все тело участника за исключением головы, шеи и кистей рук.
• При ножевом бое возможно использование элементов рукопашного боя за исключением потенциально травмоопасных (рычаг локтя, захваты за шею бросок через себя и т д).
• Элементы рукопашного боя, которые участники желают использовать во время схватки, должны перед ее началом быть оговорены со смотрителем Арены и одобрены им.
 
Турнирный бой:
 
• Турнирный бой происходит по общеигровым правилам с вариациями поражаемой зоны.
• Поражаемая зона может быть обычная ( такая же как в игре) и суженная ( только корпус и бедра (aka «Футбоолка-шорты»)).
• Участники турнирного боя сражаются своим оружием и в своих доспехах. Количество хитов у каждого согласно аусвайсу.
 
 
Полубугуртный бой:
 
• Полубугуртный бой является расширенным вариантом турнирного боя. Основные правила остаются такие же, как и общеигровые, с некоторыми добавлениями.
• Разрешены толчки щитом, наложения щита, удары ногой в щит.
• Разрешены захваты за небоевую часть оружия, захват за боевую часть оружия является саморанением.
• Разрешены захваты за запястье атакующей руки.
• Удары кромкой щита в данном виде боя – критическое нарушение правил.
• Участники полубугуртного боя обязаны носить доспех (можно легкий) и шлем на голове. Участники без доспехов и шлема до полубугуртных боев не допускаются.
• Бой идет до снятия всех хитов у одного из участников. (наличие добивание зависит от вида боя (см. выше))
 
Бугуртный бой:
 
• Участники бугуртного боя должны носить полные тяжелые доспехи и закрытые шлема во избежание травм.
• Бугуртный бой идет до падения одной из сторон, добивание опционально, в зависимости от договоренности.
• При бугуртном бое разрешены практически все техники ведения боя, исключение составляют потенциально травмоопасные (такие как укол в лицо и т.п.)
 
 
Нарушения правил Арены:
• Арена – место с сильной магической аурой, сила Арены подконтрольна только Смотрителю Арены (и представителям МГ естественно).
• За нарушение правил ведения боя и поведения на Арене Смотритель вправе использовать ауру Арены для наказания.
• Нарушения правил могут быть трех степеней тяжести: легкие, серьезные и критические.
• Степень тяжести нарушения определяется Смотрителем.
• За легкое нарушение правил ведения боя нарушитель теряет 1 хит.
• За серьезное нарушение правил Арены Смотритель вправе использовать ауру Арены для ослабления персонажа (потребовать от МГ ослабления персонажа нарушителя). Самостоятельно (без участия представителя МГ) Смотритель не вправе ослабить персонаж!!!.
• Ослабление персонажа – уменьшение максимально возможного количества хитов и/или снятие особых умений с персонажа (корректировка игрового паспорта). Его вправе осуществлять только представитель МГ за нарушение правил Арены или других игровых правил.
• За критическое нарушение правил Арены аура убивает нарушителя (нарушитель отправляется в мертвятник, данное наказание происходит по согласованию с МГ).

 
Пытки:
 
• Отыгрыш пыток проводится только в присутствии мастера по боевому взаимодействию.
• Мастер носит при себе колоду "пыточных" карточек, которую игроки используют во время отыгрыша.
• Отыгрыш пытки проходит в виде циклов.
• Каждый цикл состоит из 2х этапов.
• На первом этапе пытаемый обязан выполнить ряд физических упражнений. Для юношей - отжимания, для девушек - приседания (Имеется в виду биологический пол, а не по роли).
• После завершения первого этапа пытаемый вытягивает карточку из колоды мастера и следует инструкциям на ней.
• Цикл пыток может повторяться максимум 3 раза.
• После 1го и 2го циклов пытаемый теряет по 1 хиту, после 3его цикла он умирает от мук/истощения/стыда и т п.
• Интенсивность физических упражнений возрастает с каждым циколм. На первом цикле необходимое число приседаний/отжиманий составляет 10, на втором - 15, на третьем - 20.
• В случае если пытаемый не справился с физическими упражнениями, он обязан правдиво ответить на 2 любых вопроса палача, после чего пытаемый умирает.
 
 
Мастера по боевому взаимодействию Зерг и Алукарт.
zerg307@mail.ru
pk31@yandex.ru


Форма входа
Календарь новостей
«  Январь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Поиск
Друзья сайта