Воскресенье, 29.01.2017, 01:10 Приветствую Вас Гость


Готика

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200

Готика: правила по экономике

Здравствуй, Игрок! Тебя приветствует Сталкер, мастер по экономике на игре «Готика».
В этом открытом письме я расскажу Тебе о принципах, регулирующих производственные и торговые отношения на нашем полигоне. Итак, от винта!

1. О ВАЛЮТЕ

Валюта на игре представлена серебряными монетами. На самом деле это название довольно условно, поскольку роль денег исполняют серебряные пластинки округлой формы, отмеченные особым образом. Так уж сложилось исторически, безо всяких излишеств. Зато такие деньги в ходу у любых народностей, населяющих наш мир. Это удобно. «Живых» денег не очень много. В отличие от привилегированных жителей, простые обитатели довольно редко их видят, в основном на рынках и ярмарках. Большинство населения воспринимает серебро как разменное средство при бартере, и зачастую обменивается товарами напрямую, без посредничества денег. Однако в высших слоях общества валюта ценится как не только как подтверждение высокого статуса(хотя и это, разумеется, тоже), но и как способ приобретения тех или иных услуг. Многие брезгуют черновой работой, и предпочтут заплатить денег прислуге или еще кому-нибудь, чтобы те обеспечили им безбедное существование. Благо что средства позволяют. Такая ситуация типична для двора Миртаны: придворные всегда должны иметь возможность заниматься государственными вопросами, а их советники за определенную плату с радостью возьмутся, например, за поставки еды дворянам и их дружине, или за организацию налогов. Примерно то же самое начинается и в Варранте, с тех пор как в этом регионе успехом увенчалась экспансия Миртаны. Внутри Купола все несколько проще – все держится на верхушке лидеров. Развести демократию или тиранию – это уже их право. Там ситуация может меняться за считанные дни, в зависимости от настроения того или иного лидера. В основном системы управления в пределах Купола и вне его, конечно, похожи, но со стороны Купол выглядит как царство авторитарной анархии (в отличие от монархии Миртаны). Однако и ему присуща некоторая централизованность, впрочем, довольно нестабильная. Орки живут кланами, внутри кланов может иметь место и поголовное равенство, и безудержный тоталитаризм. Впрочем, орки денег не любят в силу, хм, сложившихся традиций. И потому, что монетки часто теряются.
Валюта имеет важное значение для экономических предприятий. Налоги и расходы, связанные с производством, выгоднее всего платить твердыми деньгами, а не зерном или магическими травами, не правда ли? Смысл новых непонятных слов в последнем предложении будет скоро раскрыт.
Важно. Между реальными и игровыми деньгами привязки нет, и мастера по экономике постараются избежать этого на игре, поскольку это суть плохо.

2. ОБ ИГРОТЕХНИКЕ ПРОИЗВОДСТВА И ПОТРЕБЛЕНИЯ

Каждые регион имеет свой ключевой ресурс, на котором базируется его экономическая независимость. Что означает – ключевой? Очень просто. Ключевой ресурс может быть произведен только в этом регионе. Подчеркиваю – не найден случайно, а именно произведен централизованно. То есть на специальных площадках, отведенных под это дело – плантации, угодья, шахты. Каждый из шести регионов получает по одному ключевому ресурсу. Обращаю внимание, это важно! Итак, список таков.
Миртана – зерно.
Варрант – рыба.
Новый Лагерь – рис.
Старый Лагерь – руда.
Болотный Лагерь – травы.
Орочьи Земли – мясо.


Как получить немного ключевого ресурса? Способ один – немного поработать! Площадки под производство конструируются и чипуются до игры. Это могут быть поля под посевы, рыболовные сети, системы охотничьих ловушек, глубинные шахты. Любое производство ключевого ресурса отыгрывается вскапыванием(снятием дерна, украшением, разведением костра, обнесением частоколом, любой рутинной работой – на выбор игрока) участка земли. Одна обработанная площадка дает фиксированный прирост ресурса в цикл. Например, две единицы с одного квадратного метра. Сколько ресурса необходимо – столько и придется вскопать. Рассчитывай свои потребности и силы.
Экономические циклы длятся по шесть часов каждый. Одни сутки – четыре цикла: 6.00-11.00, 12.00-17.00, 18.00-23.00, 00.00-05.00. Час перерыва отводится для работы мастерской команды, в это время выплачиваются выработанные ресурсы, производятся расчеты с предприятиями и выполняется другая мастерская работа с населением. Ночной цикл, строго говоря, не является полноценным, однако по желанию игроков его возможности могут быть использованы.
Помимо приятных вещей, циклы приносят и обязанности. Поскольку производство еды на игре широко представлено, моделируется и потребность в еде. Каждый из трех циклов(исключая ночной) игрок обязан потреблять одну единицу любой еды, если хочет остаться живым и здоровым. Руду и травы есть нельзя. Что нужно сделать, чтобы съесть чип еды? Подойти на стационарный мастерский пункт, или к любому региональщику, и отдать ему съеденный чип. После чего получить отметку в аусвайс, и если процедура пройдена успешно и в срок, идти по своим делам. Региональщик не будет спрашивать, откуда у Тебя еда, произвел ли ты ее честно или отобрал у кого-нибудь – его это не волнует, важен факт приема пищи. Чип из игры выводится. Потребление пищи имеет некоторые особенности. Первая заключается в том, что голодание вызывает мучительную смерть через два цикла без еды(не считая ночной). После первого пропуска еды хитовых штрафов нет, но зато игрок становится "ослабшим" - с трудом носит оружие и не может его использовать. Никак. Даже для самообороны. Кастовать спеллы - тоже. Бегает с трудом. В общем, ходячий труп. Такое состояние держится до момента съедания пропущенного обеда. То есть если какой-то цикл пропущен - его надо обязательно восстановить. Подробнее на примере. Пропуск первого цикла, обед во втором-третьем, пропуск в четвертом означает слабость персонажа в циклах со второго по четвертый, в конце четвертого - смерть от истощения. Пропуск первого цикла, обед во втором, двойной обед в третьем - слабость на протяжении второго цикла, а с момента обеда в третьем цикле игрок восстанавливает свою функциональность и может участвовать в поножовщине в темном переулке. Пропуск обеда контролируется отметками в аусвайсах(в данном случае – их отсутствием). Читерить тут не стоит. Любой персонаж или Мастер, потребовавший у Тебя аусвайс, будет весьма удивлен разговором с мертвецом, так что Тебе лучше самому явиться в страну мертвых – все равно правда всплывет. «Впрок» питаться нельзя. Людям(и оркам, и прочим нелюдям) свойственно умирать, это не страшно. Вторая особенность – некоторые персонажи вполне могут обладать повышенной устойчивостью к голоданию. Или наоборот. Так что всякое может быть. Третья характерная черта – бонусы для ведущих здоровый образ жизни. Сбалансированное питание(чередование растительных и животных продуктов) убережет от всяких неприятных болезней. Еще один сюрприз – для тех, кто питается сытно и разнообразно. Если в течение игры не было пропусков в питании, а за любые два цикла было съедено два двойных сбалансированных обеда, охватывающих все четыре единицы пищи (рис+рыба за один цикл, зерно+мясо за другой, например) – плюс хит прямиком в аусвайс! В здоровом теле – здоровый дух.
Спрашивается, зачем тогда руда и травы? Руда широко используется в кузнечном деле, а также идет как магический ресурс, а различные виды трав способствуют заживлению ран и созданию ощущения эйфории, кроме того, являются добротными маткомпонентами. Имея добротный кусок руды, можно укрепить свое оружие, и тогда оно будет наносить больше урон. За деньги, конечно, не все ж коту масленица. О зельеварении и его бонусах вообще молчу, это и так понятно. Кстати, известен факт, что и викинги, и ниндзя, и арабские ассассины употребляли наркотические вещества для улучшения своих боевых качеств. Намек понятен? Подводя итог, не стоит недооценивать то, что нельзя съесть.
Самый актуальный вопрос для игроков, заботящихся о своем благосостоянии – откуда взять денег? Ответ таков: 1) заработать ключевого ресурса на родной территории и продать его нуждающимся; 2) предоставлять разнообразные услуги в частном порядке либо централизованно. Есть и альтернативные варианты, разумеется. Найти клад, получить наследство, взять в долг, провернуть аферу или тупо... в общем, простор для творчества. Однако остановимся подробнее на экономических предприятиях и на выгоде, которую они приносят честным труженикам рынка.

3. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРЕДПРИЯТИЯ.

На игре присутствует особый статус, неразрывно связанный с экономикой и присваиваемый организациям Игроков. Условия получения статуса «Экономическое предприятие» таковы.
Предварительное согласование с мастерами. Это значит до приезда на полигон.
Взнос в твердой валюте каждый цикл(кроме ночного) определенной суммы денег. Если наличных на руках к концу цикла нет – тогда оплата принимается и ресурсами, но по курсу, устанавливаемому мастером(есть основания полагать, что он будет весьма невыгодным). Ежели же вообще ничего нет – бери кредит в банке, или придется применить крайние меры – закрытие предприятия, конфискация имущества, а в зависимости от политического строя локации можно и на рудники загреметь.
Обязательным является наличие постоянного здания под предприятие, штата сотрудников(от трех человек), прейскуранта по списку предоставляемых услуг. От последнего будет зависеть регулярный взнос.

Напрашивается вопрос – какие преимущества предоставляет статус? Перечисляю.
Мастерская реклама, помощь в обустройстве предприятия, подробные рекомендации по отыгрышу и куча полезных советов, а также мое личное покровительство.
Ограничение боевки. Боевка на территории экономического предприятия будет запрещена, а значит, рэкетиров можно не бояться.
Официальная регистрация Твоего бизнеса. Это гарантирует отсутствие претензий со стороны всяких чиновников и громил, решивших крышевать Твое предприятие за скромную сумму. Списки получивших статус организаций пройдут через руки власть имущих, благосостояние которых напрямую зависит от длины этих списков. Так что поддержка малого и среднего бизнеса непременно будет иметь место.

Какие экономические предприятия мне хотелось бы увидеть на игре? Прежде всего это банки, таверны, кабаки, клубы, магазины, гильдии магов, воров, торговцев, наемников, кузницы, бойцовские ямы, храмы, больницы, охранные агенства и конторы «частных детективов». Есть и особо интересная идея – похоронное агенство. Кстати, от качества похоронных обрядов будет зависеть социальный статус Твоей новой роли(договоренность с Мастером по мертвятнику по этой теме уже существует).
Некоторые из предприятий будут чисто мастерскими, некоторые – совместно игровыми и мастерскими, остальные целиком и полностью зависят от игроков. Я планирую наличие как минимум мастерского банка, магазина, оракула. Если не поступит более интересных предложений от игроков. Смею Тебя заверить, что при должном подходе к делу серебро Тебя найдет. Быстро.
Немного о Банке Миртаны. Спектр его услуг широк. Это и кредиты, и обмен ресурсов на деньги, и валютные операции, и работа с предприятиями, и предоставление услуг масштаба локаций. Кроме того, почти постоянное место обитания кого-то из мастеров. В частности, вопросы с потреблением и производством ключевых ресурсов решаются здесь. Миртана – цивилизованное государство, поэтому взнос с экономических предприятий идет также через банк. Там же выдаются доходы королевскому двору(это не значит, что король собственной персоной ходит в банк, отнюдь). Далее, выдача кредитов предприятиям и иногда даже частным лицам. Не вернул серебро по кредиту – жди проблем, причем ссылка на рудники это еще не худший вариант. Шутки с федеральным розыском могут быть плохи.
Существует и особое экономическое предприятие, устраиваемое мастерской командой. Называется оно Свалкой. Мешок мусора, принесенный любым из игроков, меняется на серебро в режиме реального времени. Делается это в целях милосердия над совсем уж обнищавшими игроками – это будет их шанс начать новую жизнь. И, само собой, мы заботимся о чистоте полигона, не правда ли?

4. О НАЛОГАХ

Как известно, экономика государства базируется на налогах, собираемых с добропорядочных граждан. Не исключение и наш мир. Король гарантирует защиту и управление в рамках вверенной ему территории, взамен получает «с миру по нитке» от своих счастливых подданных, и живет безбедно, особенно в мирное время. Предпосылки для введения налоговой системы на момент начала игры есть во всех локациях. Другое дело, что методология сбора налогов может весьма отличаться – скажем, в Миртане, скорее всего, существует казначейство и налоговая инстанция, а в Орочьих землях налогообложение вероятно будет выглядеть как вышибание денег на подарок духам. Или на пьянку в таверне.
Многое здесь вновь будет зависеть от лидеров локаций и их ближайшего окружения. Логично предположить, что лидер не будет сам заниматься финансовой отчетностью. Найти грамотных управляющих – одного на обеспечение нужд двора, другого на поставки в армию, третьего для проведения обрядов, четвертого для сбора налогов – важная задача. Только в этом случае лидер сможет сконцентрироваться на вопросах политики. Короля, как известно, делает свита. Еще раз повторюсь – лидер это лишь лицо правящей верхушки, на самом же деле локацией управляет мощный кулак, организованная команда профессиональных руководителей. Тогда и только тогда можно быть уверенным в будущем своей страны.
Заявление на ввод налогов подается до игры. Предложенные варианты обсуждаются мастерами, в них вносятся поправки, после чего решение доводится до игроков данной локации. Какие обязательства стоят перед сборщиками налогов? Подготовить и заверить документы, удостоверяющие личность и право на денежные сборы, получить разрешение у властей(и у мастеров), иметь отчетность(«По локации собрано 103 серебряные монеты, из них 40 пропито в ближайшем кабаке»). Понятно, что отчитываться за проведенную работу «налогособиратели» будут перед лидерами локаций. Какие преимущества получат эти ответственные личности? Поддержку и официальное представительство властей(вплоть до армейских подразделений для сопровождения и ... хм, переговоров). Стабильную и хорошо оплачиваемую работу и социальный пакет.
Как реализуется сбор налогов? Если есть выше упомянутая система сборов – тогда мастера берут часть функций на себя. К примеру, при наличии налога на производство ключевого ресурса я сразу приношу часть урожая на королевский двор, при наличии налога на производство – выдаю денег казначею каждый цикл за каждое экономическое предприятие, попадающее под сбор. Разумеется, расходы предприятий увеличиваются. Остальные налоги собираются-раздаются, вводятся-отменяются силами игроков. Задача государства – балансировать между потребностью в деньгах и недовольством работников. Это трудно, но зато возможность создания бюджета локации дает мощные преимущества.

5. ОБ ЭКОНОМИКЕ В ЦЕЛОМ.

Фактически, этот абзац не является частью правил, он лишь помогает понять, как работает экономика на игре. С ним в первую очередь необходимо ознакомиться экономически активным персонажам, а остальным можно и не загружать себя чтением.
Итак, суть экономической системы в целом раскрыта в предыдущих пунктах. Пришло время поговорить о более высоких материях, о ее стабильности и гибкости. Немного абстрагируемся от происходящего в игре, и посмотрим на систему с высоты птичьего полета.
Вот Миртана – центр экономической (и не только) жизни на игре. Свободное государство, со стабильной экономикой, налаженным производством ключевого ресурса, налогообложением, Банком, системой перераспределения средств и множеством экономических предприятий. Налоги идут в казну, а оттуда – на создание и содержание армий, помощь голодающим, урегулирование конфликтов, внешнюю политику, на королевские развлечения, в конце концов! Помимо налогов, государство получает и фиксированный доход, получение которого никак не отыгрывается. Это виртуальные поместья, не моделируемые на игре. То же касается и других локаций – верхушка получает деньги каждый цикл. Как их потратить – это хороший вопрос. Часть сил и средств идет в Варрант, на зависимую территорию. Там ситуация нестабильная, только что закончилась война, надо многое сделать, чтобы вернуть течение жизни в прежнее русло. Варрант может подражать Миртане, а может и существовать в режиме чрезвычайного положения. Надо понимать, что кроме помощи Миртаны, у Варранта торговых связей нет...
Купол живет своей жизнью. Если вне его преобладает монархия, местами даже просвещенная, то в пределах оного царит авторитарный режим со всеми его прелестями. Старый Лагерь живет стараниями шахтеров. Руда обменивается на еду и деньги в Миртане, и ежели эта связь нарушится – вероятно, есть станет нечего. К счастью, лифт всегда охраняется, а руда в Миртане всегда нужна. Новый Лагерь не любит жить своими трудами. Риса выращивают немного, а остальное получают всякими интересными способами. В Старом Лагере почему-то их не очень любят, да и в Болотном стараются не терять их из виду. Торговля держится на частных лицах, меняющих рис на травку и наоборот. Просто, но эффективно. Болотный Лагерь ест то, что удастся выменять на целительно-дурманящие растения. Впрочем, живут ведь как-то, и неплохо причем. Значит, выход есть и из этой ситуации.
Надо бы пару слов и об орках замолвить. Живут набегами, охотой, выпивкой и духами предков. Впрочем, все не так просто, как может показаться на первый взгляд, и кто сказал, что орки – существа примитивные? Боюсь, придется кое-кого разочаровать. Орки тоже разные бывают, и иногда люди идут с ними на контакт. Впрочем, большинство людей их панически недолюбливает... по разным причинам.
Итак, основные направления в мировой торговле. По официальным данным.





Теперь вообразим себе потоки денег и ресурсов, циркулирующих по нашему миру.


$ – это игровые деньги, # обозначает ключевые ресурсы, & – производимые товары и услуги. Схема, конечно, утрирована, но соль круговорота производства ясна.
Стабильность достигается уравниванием вводимых и выводимых ресурсов. Конечно, такую функцию в жизни берет на себя государство в лице министерства финансов, но, принимая во внимание перегруженность правительств, эта регуляция осуществляется мастерами. Два цикла(денежный и сырьевой), в которые входит мастер по экономике, позволят ему это осуществить. Конечно, в реальных игровых условиях будет труднее, чем на бумаге, но будем стараться. Полагаю, будет интересно.

Экономикой, в принципе, на игре можно и не заниматься. Она построена таким образом, чтобы, с одной стороны, смоделировать социальную структуру общества, а с другой, не мешать игроку жить в игре. Однако стоит заверить Тебя, уважаемый Игрок, что в случае грамотного использования экономической системы в своих целях каждый из вас сможет увеличить свои игровые возможности на порядок, а то и на два. Но никто не говорит, что будет легко. Если Тебе нравится зарабатывать своим умом на игре – милости прошу. Если Ты еще сумеешь это организовать – считай, что монетки уже не умещаются в Твоем кошельке.

Надеюсь, ты прочитал правила, и система не показалась Тебе нереальной. Свои вопросы по этой, впрочем как и по любой другой, касающейся Игры, теме, Ты сможешь задать на форуме. Заявки на получение статуса экономического предприятия направляются по указанному в начале письма адресу. Лучше это сделать пораньше – будет больше простора для творчества. Поможем с организацией бизнеса. Будет также не лишним связаться со мной лидерам локаций – есть что им посоветовать, поскольку экономика не в последнюю очередь их касается. От лица мастеров по экономике даю обещание в посильной помощи ключевым экономическим персонажам. Особенно если познакомимся не на полигоне".



ВОРОВСТВО И ОКОЛОВОРОВСКИЕ МОМЕНТЫ:

1. Отчуждаемые предметы:

                - игровые деньги.

                - чипы оружия (чип «предмет в игре»).

                - ресурсы типа руды, трав и игровая еда (чип еды).

                - лекарства, яды, противоядия и прочие компоненты и ингредиенты.

                - любые игровые документы. Игровыми документами не являются аусвайс, книга лекаря и книга заклинаний.

                - игровые предметы, т.е. все, что находится в игре и имеет чип, но не подпадает под остальные категории, либо оговорено, что этот предмет является игровым и без чипа.

 Все остальное воровать нельзя. Это недопустимо ни по правилам игры, ни законодательством РФ.

 

 2.Виды воровства:

2.1  Воровство производится любым желающим, на свой страх и риск. Можно срезать чип оружия или украсть игровые деньги или предметы, пока хозяин не видит, но если вас поймали, то извините…Дальше либо суд, либо смерть, короче как решит потерпевший…

Порча имущества игроков (срезать кошелек с игровыми деньгами с пояса, например) запрещена.

2.2  Воровство предметов, которые находятся  у персонажа (карманная кража) доступна только у персонажей с вписанными возможностями воровство. Для того, чтобы украсть предмет, вор должен наклеить чип воровства на предмет, дальше вор ищет ближайшего мастера и говорит о том предмете, на который был наклеен чип. Мастер изымает этот предмет у игрока и передает его вору.

 

3. Протокол воровства и решение проблем.

- Вор, случайно прихвативший пожизневый предмет, либо игровой, имеющий реальную ценность, обязан подойти либо к игроку и вернуть их лично, либо отнести их мастеру.

            - Мастер имеет свою тетрадь для записей. В ней он ведет специальный раздел “Украденное и Потерянное”. В него он заносит все вещи, которые найдены им, либо принесены ему игроком. Пожизневые вещи возвращаются сразу же, игровые, имеющие реальную ценность после игры.

 - Игрок, обнаруживший пропажу любимой\единственной мобилы, или, Боже упаси, лекарств, обращается к региональщику той локации, где предположительно был потерян\украден предмет. В случае необходимости лекарства к любому медику или мастеру, который может вызвать полигонного медика.

 - Игрок-вор, обнаруживший, что им были похищены пожизневые лекарства жизненной важности, обязан  позаботиться о том, чтобы человек получил их назад в кратчайшие сроки. В том числе в критическом случае он может подойти к игроку и отдать лекарства, сказав, что видел, как выпали. Игрок жертва, хотя бы из элементарной благодарности, хотя бы дает вору уйти, может даже поблагодарить.

 - Любая порча пожизневого имущества, срезание\разрезание кошельков и прочие действия подобного рода запрещаются.

 

4. Хранение игровых ценностей.

                - возможно на любой игровой территории.

                - запрещено в палатке, под палаткой, над палаткой, завернутой в палатку и прочие виды извратов. На любой неигровой территории тоже запрещено.

                - мастера оставляют за собой право изъять любые игровые ценности (сломал, потерял, испортились) при обнаружении их в палатке и другой неигровой территории, кроме совсем уж невинных случаев, типа залез с игровым оружием «прикид» переодеть на пару минут. Мастера не будут злоупотреблять этим, но хотели бы иметь возможность пресекать такие типичные читы, как “ах, они воруют. Заныкаю я меч и все деньги в палатку. А заодно и все артефакты…”

(в тексте правил по воровству использованы моменты из других РИ)

Форма входа
Календарь новостей
«  Январь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Поиск
Друзья сайта